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John Prophet tome 2 sur 3
Urban Comics Editions (01/01/1900)
2.62/5   4 notes
Résumé :
Brandon GRAHAM nous offre avec John Prophet une saga de science-fiction peu commune. Véritable oeuvre chorale, naviguant entre action débridée, exploration et poésie contemplative, elle est la promesse d'un dépaysement total. Ne craignez pas de vous perdre dans l'immensité de ce cosmos... John a accompli la mission qu'on lui avait confiée : activer le signal qui réveillera l'Humanité de son trop long sommeil. Aux quatre coins de l'espace, les clones de John Prophet ... >Voir plus
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Critiques, Analyses et Avis (1) Ajouter une critique
Ce tome contient les épisodes 27 à 31 et 33 de la série mensuelle, initialement parus en 2012/2013. Il est préférable d'avoir lu le premier tome Rémission (épisodes 21 à 26) avant. le scénario est conçu par Brandon Graham (auteur de King City, en anglais). Les dessinateurs sont également crédités comme ayant contribué au scénario. Il s'agit de Giannis Milonogiannis (épisodes 27, 28, 30, 31 et 33) et Farel Dalrymple (épisode 29), Brandon Graham ayant dessiné une partie de l'épisode 30.

Le premier tome permettait de découvrir qui est John Prophet, ainsi que la mission qu'il devait accomplir pour l'Empire de la Terre. Quelque part dans un secteur de l'espace, un autre John Prophet s'éveille. Il se souvient du combat qu'il a mené pour défendre la population. Il se trouve à bord d'une sorte de ver géant de l'espace. Il retrouve dans ses affaires une écaille de Yilala, son amante disparue. Il finit par quitter ce ver pour sauter sur un astéroïde, à la recherche de frère Hiyonhoiagn. Ce dernier lui apprend que tous ses compagnons d'arme sont morts et enterrés : Jiji, John Sametime, Sharpsmooth, Hurf, Red Sleep et John Giant. Hiyonhoiagn l'amène près du bras cybernétique de Diehard. Ce bras va les guider vers les autres parties du corps dispersées de Diehard. Il leur reste à s'approprier un vaisseau spatial, avant de retrouver leur compagnon et d'accomplir leur mission.

En regardant la couverture, le lecteur peut (presque) avoir l'impression qu'elle a été réalisée par Moëbius. En fait le rendu final doit beaucoup à la mise en couleurs, et l'intérieur présente un aspect sensiblement différent (comme il est de coutume dans les comics). Les dessins de Giannis Milonogiannis semblent avoir été rapidement esquissés, sans grande consistance, avec une épaisseur de trait assez fine, identique qu'il s'agisse de détourer les contours ou de représenter une ombre portée. Il faut un peu de temps pour s'habituer à cette forme de dessin qui semble avoir été réalisé rapidement, sans grande attention à la précision du trait, ou à la forme des visages. John Prophet n'a qu'une seul expression du début jusqu'à la fin, et encore son visage est mangé par la barbe. Les décors sont vaguement représentés, laissant le lecteur dans l'obligation d'avoir une lecture active pour que son imagination remplisse les vides. Par comparaison, les dessins de Dalrymple fourmillent de petits traits non signifiants qui les rendraient presque surchargés.

Il faut également s'accrocher pour rentrer dans le scénario du fait de l'utilisation d'un vocabulaire inventé pour les besoins des éléments de science-fiction. Au bout de quelques séquences, le lecteur se rend compte que les actions de John Prophet s'inscrivent dans une guerre ouverte assez basique entre 2 factions qui sert de support à ses aventures. Autant dire que par rapport à l'inventivité du tome précédent, le lecteur tombe de haut et se demande ce qui va bien pouvoir retenir son attention pendant 6 épisodes. Et pourtant...

Et pourtant ces dessins lâches et imprécis évitent les représentations trop littérales et trop enfantines de ce qui passe pour de la science-fiction dans les comics de superhéros. Ainsi la créature arbre capable de se déplacer évite le ridicule d'un personnage comme Groot (dans Les gardiens de la galaxie) pour devenir plus un concept : celui du règne végétal doué de conscience, et capable de se mouvoir. de la même manière Rein-East est dépourvu de traits distinctifs, et représente l'idée d'une race de reptiles anthropomorphes doués de conscience. Milonogiannis choisit un mode de représentation à destination de lecteurs familiers de ces stéréotypes, en en retenant que le principe, sans chercher à convaincre le lecteur de sa plausibilité. D'un côté, cela peut être frustrant par manque de substance, de l'autre ce parti pris transforme ce récit en épure, presqu'en abstraction du concept de science-fiction de type space-opéra. Une fois passée la déception de cette forme épurée, le lecteur peut apprécier la sensation d'étrangeté qui se dégage de ces dessins, la compréhensibilité des images, ainsi que la forte sensation de dépaysement total. Au final ces dessins créent, à leur manière, une sensation d'immersion aussi intense que des dessins de type détaillé et "réaliste".

Le mode d'écriture de Graham finit par déclencher le même mécanisme. le lecteur ressent une sensation de déception en découvrant le principe très basique qui sous-tend l'intrigue : une simple guerre avec des rebelles contre un Empire totalitaire. Mais la narration de Graham repose à la fois sur des mots inventés pour désigner des créations relevant de la science-fiction, et sur une prédominance de l'image sur les mots. Au terme des 6 épisodes, le lecteur constate qu'il s'est passé beaucoup de choses, et que pourtant il n'a pas été noyé sous les textes explicatifs, ou les phylactères d'exposition indigestes. Là encore, en visant l'épure, Graham prend le risque très réel de perdre son lecteur en route (lassé par ces mots qui ne veulent rien dire), mais il touche aussi au concept. C'est à dire qu'un terme finit par renvoyer à un concept (par exemple, pour essayer d'être plus clair, le terme "Fire water" désigne à l'évidence une boisson alcoolisée, sans en donner quelques particularités que ce soit, il désigne plus l'idée d'alcool qu'un alcool en particulier). Ce jeu avec les mots est à double tranchant : quand il fonctionne, le lecteur voit des éléments de son quotidien (l'usage de l'alcool) sous un angle neuf et allant à l'essentiel. Quand il ne fonctionne pas, le lecteur risque de perdre sa connexion avec le sens de l'intrigue. Graham a quand même pris la précaution de conserver quelques éléments plus concrets et plus rassurants, tels que Diehard (l'être humain dont le corps biologique a été remplacé par un corps cybernétique) qui permettent de conserver une emprise plus concrète sur le récit.

Si le premier tome de Prophet (version 2012) décoiffait par son inventivité, celui-ci désarçonne par une narration tirant vers l'abstraction conceptuelle qui ne contentera pas tous les lecteurs. Il est possible de se raccrocher au moteur de l'intrigue (des rebelles contre un Empire totalitaire), et de se laisser porter par les sensations générées par ces épures. En fonction de sa sensibilité, le lecteur appréciera plus ou moins cette approche et en retirera un plaisir de lecture plus ou moins intense.
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critiques presse (2)
ActuaBD
14 octobre 2014
Pour peu que l’on accepte de se laisser embarquer dans cette immense fresque qui nous fait voyager d’un bout à l’autre de l’univers et nous conduit à appréhender des environnements défiant notre imagination et notre entendement, cette reprise par Brandon Graham du personnage de Rob Liefeld s’impose comme une référence du space-opera en bande dessinée.
Lire la critique sur le site : ActuaBD
Sceneario
22 septembre 2014
Bien loin des canons habituels en vigueur dans les comics, Prophet reste la série SF du moment.
Lire la critique sur le site : Sceneario

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